腾讯 VR 头盔今年要来了,此时进入市场是好时机吗?
《金融时报》援引知情人士称,腾讯将于今年晚些时候,发布已久候多时的虚拟现实头盔,赌得就是能否统领中国这快速增长的 VR 市场。
至于具体腾讯想以何种硬件形式切入尚无定论,《金融时报》报道表示,腾讯内部研究团队既着手研发 以 PC 为基础的 VR 系统( PC-based VR system ),同时还涉足移动 VR 头显(mobile headsets)。前者类似 Facebook 的 Oculus Rift ,后者类似三星 Gear VR 或谷歌 Daydream。
腾讯做的也可能是一体机。有熟悉腾讯发展的人士表示,腾讯一直与高通合作,想在头盔中加入“由内而外(inside-out)”的位置跟踪,这种无需外部传感器来了解佩戴者所在方向或角度。年初,高通发布新 VR 头显开发者套件,腾讯也许会基于此,推出平价版 VR 一体机来快速打入市场。
事实上,2015 年腾讯就向 VR 市场吹了吹风,当时它推出 Android 的 MiniStation 游戏系统,还说未来将与 VR 头盔兼容,但当时腾讯尚未提供任何产品细节。相比同做社交的 Facebook 2014 年花高达 20 亿美元收购 Oculus ,瞬间将 VR “捧上天”,腾讯选择走自主研发的道路,还算稳妥。
近几年间,VR 行业历经“无名”,到各路人士追捧,资本热钱持续涌入,线下蛋椅、体验店的狂欢,再到逐渐冷却,这里已聚集了众多知名玩家:面向高端市场有如 HTC Vive 、索尼 PS VR 等,中低档价位国外如 Gear VR,国内暴风魔镜、大朋、3Glasses、Hypereal 等。
但情况不容乐观,三大厂索尼、HTC 和 Oculus 头盔去年加起来,销量仅为 200 多万套,远低于行业预期。遑论国内当年跟风而至百来家创业公司做头盔,90 %都倒闭了。整个行业都深陷 VR 硬件体验欠佳、内容匮乏等困境。
也许情况会有所改善,IDC 预计全球 AR 和 VR 头盔发货量到 2021 年能增至 9940 万台,相较而言,2016 年总计该数值也只有约十分之一。5 年后,VR 头盔市场规模将由去年的 21 亿美元,升至 186 亿美元。
据 Digi-Capital 称,2021 年亚洲将占全球 VR 头盔市场份额 45 %。其中,中国市场 VR 头盔销售额将会很可观,毕竟高盛称去年中国就占有总 VR 头盔销售额的三分之一。
由此来看,腾讯选择 2017 年推出 VR 头盔也是择准了时机。市场已有大批先行者,Facebook 、HTC 、索尼等大公司也好,众创业公司也好,腾讯能窥察市场反馈,等市场情形更明朗,瞧得见弊端,再对症下药。
另外,相较于其他竞争对手,腾讯生态优势明显,统领国内 VR 市场的意味十足。
对游戏营收占公司 50 %收入的腾讯而言,将 VR 与游戏结合是很自然的延伸,腾讯智能创新业务部负责人田刚也指出,这是腾讯 VR 三大主攻方向之一。
腾讯挖掘游戏领域的逻辑可从索尼身上寻得踪迹。市场调研公司 Super Data 数据显示,Oculus Rifts 去年出货量为 24 万台,同是 PC VR 的 HTC Vive 为 42 万台,索尼 PS VR 75 万台。
索尼头盔销量领先,与其自身生态间很好的联动作用不无关系,如 Play Station 游戏机市场已有基础,买台 PS VR 打游戏几乎是顺其自然的事。
腾讯也有自己的游戏生态,除了各种收购、占股的游戏公司,如研发著名游戏开发构架——虚幻 3 引擎的公司 Epic Games 等,去年腾讯还与高通达成合作,专注为中国用户开发新 VR/AR 游戏。
社交角度方面,腾讯的微信在日常生活地位不言而喻,可类比 Facebook。相较 Facebook 得花大力气整合 Oculus ,到今年 F8 才把虚拟现实与社交核心产品整合,腾讯 VR 硬件从内部竞争中脱胎而出,本身就少了些麻烦事。
官方有专家透露,腾讯在推进 Solar VR 多人交互虚拟现实轻社交项目。之前,腾讯还投资虚拟现实社交平台 Altspace VR 。到最终 VR +社交要如何落地,腾讯或还会参照今年测试版 Facebook Spaces 的形式。
笔者曾分析,将虚拟与现实连接,还附带 AR 相机效果是 Facebook Spaces 点睛之处,这使得Facebook VR 社交的扩张,受硬件设备掣肘较少,延伸设备使用场景。
总之,对腾讯而言,做菜的料已齐备,就看最后炒菜的人如何炒,能否将食物、佐料、水的比例掌控得恰到好处,路数对了,谈统领国内 VR 市场只是时间早晚。
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